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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:09:21    Oggetto:  Regolamento
Descrizione: Ogni gioco ha le sue regole
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3 Gangs è un gioco di ruolo live per 10-20 partecipanti. Ogni giocatore impersona un personaggio fittizio appartenente ad un’organizzazione criminale, e deve portare a termine alcune “trame” che gli consentano di scalare la gerarchia del suo gruppo e diventare più potente.

Ultima modifica di threegangs il Gio Mar 25, 18:30:53, modificato 3 volte in totale
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:09:21    Oggetto: Adv






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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:09:42    Oggetto:  
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C’è una netta distinzione fra quello che avviene “In Gioco”, e che riguarda il personaggio e la sua trama, e quello che avviene “Fuori Gioco”, e che riguarda il giocatore e la vita reale.
In un gioco di ruolo Live i giocatori devono cercare di parlare e comportarsi come se fossero il loro alter ego fittizio. Nel rivolgersi agli altri giocatori devono ricordarsi di usare il nome del personaggio e di mantenere separate le relazioni e gli avvenimenti della vita reale con quelli dei loro personaggi.
Nelle partite c’è sempre un momento in cui si entra “In Gioco” e un altro in cui si torna in “Fuori Gioco”, a volte segnalati anche acusticamente con un fischietto. Ci sono anche degli spazi che sono “In Gioco” e sono ben delimitati, e altri spazi che invece sono “Fuori Gioco” (il resto del mondo, in pratica!).
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:10:09    Oggetto:  
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Da un punto di vista cronologico, il gioco è una “Cronaca” che si sviluppa in più “Serate”. Una Serata è una riunione di molti o tutti i giocatori per entrare nei personaggi e portare avanti le rispettive trame, inizia e finisce quando i giocatori lo desiderano o quando lo segnala un Narratore, se è presente. In una stessa serata ci sono una o più “Scene”: le Scene sono dei momenti della serata caratterizzati dall’unità di luogo (lo stesso ambiente: un locale, un appartamento, una piazza), unità di tempo (dai dieci minuti all’ora), unità di azione (cioè si tratta di uno stesso evento che prosegue senza grosse cesure logiche ne’ emotive) e identità di personaggi (cioè gli stessi personaggi sono presenti dall’inizio alla fine). Se si cambia luogo, se l’azione viene interrotta, se succede qualcosa di scioccante (una rivelazione sensazionale, un combattimento…) o se molti dei personaggi se ne vanno o ne entrano altri, allora la scena è finita e ne inizia una nuova. A volte può essere difficile stabilire se una scena è finita o se prosegue; usate il buon senso e in caso di necessità contattare il Narratore.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:10:46    Oggetto:  
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Contrasti fisici tra personaggi. Non è mai consentito alzare le mani sugli altri giocatori, e il contatto fisico dev’essere strettamente limitato a quello consentito dalla buona educazione e dall’intimità reciproca. Ma i personaggi a volte potrebbero voler lottare, strattonarsi, baciarsi… in tal caso, è sufficiente dichiarare l’azione che il personaggio compie, e ai fini del gioco quell’azione si considera avvenuta. Ci sono 10 Abilità fisiche che rappresentano la capacità del personaggio di interagire con gli altri, ma alcune azioni semplici non richiedono l’uso di alcuna abilità.
La chiamata “schiaffo” (eseguita ovviamente SENZA reale contatto fisico) permette di mollare un sonoro ceffone IMMAGINARIO al proprio interlocutore, costringendolo a interrompere per un secondo qualsiasi attività stesse facendo ma senza che vi siano altre conseguenze in termini di gioco. Si può schivare uno schiaffo usando l’Abilità “Mancato”, se pensate che ne valga la pena.
Indipendentemente dalle Abilità, ogni personaggio è in grado, se vuole, di bloccare un altro personaggio semplicemente fingendo di afferrarlo e dichiarando “ti blocco”. Fintanto che sono così collegati nessuno dei due può muoversi; il personaggio che blocca non può però eseguire nessun’altra azione, mentre il personaggio bloccato può usare le abilità mentali e quelle fisiche che non richiedano espressamente la libertà di movimento (come ad esempio “Attacco!” e “Bang!”, ma non “Fuga!” e “Mancato”). Se colui che blocca subisce almeno un danno fisico, molla la presa.
Un’altra cosa che si può fare indipendentemente dalle Abilità è Perquisire. Il personaggio perquisito dev’essere consenziente, o bloccato, o incapacitato; mimate una perquisizione e il bersaglio dovrà consegnare tutti i cartellini Oggetto che ha con se, nessuno escluso.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:11:15    Oggetto:  
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Creazione del Personaggio
Per prima cosa, scegliete una delle seguenti fazioni (se alcune fazioni sono al completo, il Narratore vi indicherà quali scelte vi rimangono).

La Famiglia. Un ramificato e potente clan, guidato da un severo boss, i cui interessi spaziano dalla finanza alla politica oltre che naturalmente agli affari illeciti. La Famiglia è la fazione più coesa; per i “picciotti” la lealtà viene prima di ogni altra cosa e gli sgarri spesso si pagano con la vita.

La Banda. Non importa cosa tu fossi prima di entrare nella Banda; da quando sei diventato uno di loro sei un fratello, e lo sarai per sempre. Nella Banda non ci sono servi ne’ padroni, solo giovani coraggiosi e liberi, e ogni controversia può essere risolta da veri uomini, a mazzate!

La Loggia. Questa misteriosa e rigidamente gerarchizzata setta promette ai suoi adepti poteri che vanno oltre la comprensione umana; tramanda antichi rituali e custodisce conoscenze che pochi oggi saprebbero interpretare. Chi fa parte di questo gruppo è pronto a guardare nell’abisso…

Una volta scelta la fazione, ogni giocatore può crearsi il suo personaggio. Si sceglie un nome e scrive un background (la storia del personaggio), volendo anche inserendo relazioni con i personaggi degli altri. Inoltre distribuisce a sua scelta 15 PX fra le 10 Abilità (1PX per ogni livello) e le Conoscenze (1-3 PX), inoltre può scegliere un solo Dono.
In base alla qualità dei Background e al numero delle relazioni corrette con i Background degli altri, il Narratore assegna a ciascuno da 0 a 3 PX aggiuntivi.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:11:48    Oggetto:  
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Le abilità sono delle particolari capacità apprese dal personaggio; il loro utilizzo è limitato, ma nel corso del gioco è possibile apprenderne di nuove. Per usare un’abilità bisogna usare la parola chiave, sottolineandola il più possibile con il tono di voce, e l’effetto è automatico a meno che non sia annullato da un’altra Abilità o simili. Ogni abilità può essere usata in una serata tante volte quant’è il suo livello; segnatevelo, se volete, sulla scheda del personaggio, e naturalmente ci si affida all’onestà dei giocatori.
Le Abilità Mentali sono perfette da usare contro i propri alleati o comunque in situazioni “pacifiche” per manovrare gli altri e accrescere il proprio potere. Chi usa l’abilità non deve far altro che dichiararlo al bersaglio e specificare la richiesta; per chiunque osservi la scena, non si tratta di nient’altro che una normale conversazione.
Le Abilità Fisiche – eccetto “Borseggio”- sono adatte da usare contro i membri di altre fazioni o in situazioni di violenza. In questo caso quando qualcuno chiama l’abilità tutti i giocatori devono immobilizzarsi per un momento, per controllare che la situazione lo consenta e dare il tempo alla vittima eventualmente di replicare. Dopodiché tutti riprendono a muoversi normalmente. Nel caso che si accavallino diverse chiamate di Abilità allo stesso tempo, vengono risolte prima quelle “rapide”, poi quelle “lente”. Quelle “istantanee” invece vengono dichiarate in risposta a un’altra abilità e hanno sempre la precedenza. Se si accavallano abilità con la stessa velocità, allora si faccia pari o dispari.Una volta usata una qualsiasi Abilità bisogna aspettare almeno 10 secondi per poterla usare di nuovo, eccezion fatta per le istantanee.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:12:11    Oggetto:  
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Abilità Mentali

“Sinceramente”. (abilità lenta) Quest’abilità ti permette di rivolgere, in privato, una domanda ad un altro personaggio appartenente alla stessa fazione, o con cui vi sia comunque un consolidato rapporto di amicizia, o che sia sotto “Fascino”. La domanda dev’essere il più possibile univoca e chiara; l’altro è obbligato a rispondere sinceramente, in base a quello che sa In Gioco, con “Sì” o “No” o “Non lo so”.

“E’ un ordine”. (abilità lenta) Quest’abilità ti permette di impartire un ordine, semplice, diretto e non suicida, ad un personaggio della tua stessa fazione e di rango inferiore. Il bersaglio deve eseguire il comando all’istante e continuare fino a quando l’avrà adempiuto, o fino alla fine della scena. Questo comando può far riscuotere un personaggio sotto l’effetto di un’altra abilità mentale, come “Paura” e “Fascino”.

“Paura”. (abilità rapida) Quest’abilità ti permette di intimorire un altro personaggio, che non può più ne’ guardarti in faccia, ne’ rivolgerti direttamente la parola, ne’ attaccarti per primo. L’effetto dura fino alla fine della scena e può essere annullato con “E’ un ordine”.

“Fascino”. (abilità lenta) Quest’abilità permette di incantare un altro personaggio, che dovrà diventare molto gentile, non può usare Abilità contro di te e non può più aggredirti verbalmente ne’ fisicamente a meno che non lo faccia tu per primo, rompendo così l’effetto. L’effetto dura fino alla fine della scena, e può essere annullato per l’effetto di “E’ un ordine”.

“Chi se ne frega”. (abilità istantanea) Quest’abilità permette di annullare l’effetto di una delle altre 4 abilità mentali appena utilizzata.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:12:39    Oggetto:  
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Abilità Fisiche

“Borseggio”. (abilità lenta) Il giocatore deve avvicinarsi, non visto, alle spalle del bersaglio e dire “Borseggio” più il nome dell’oggetto che vuole rubare. Il bersaglio, se ne ha con se’ almeno uno, deve consegnarne uno immediatamente; NON sa di essere stato derubato ne’ da chi almeno fino a quando cerca l’oggetto rubato. Quest’abilità può anche essere usata per annullare il Borseggio dichiarato da un altro personaggio contro di te (istantanea).

“Attacco!”. (abilità rapida) Quest’abilità ti permette di infliggere un Danno fisico ad un bersaglio che si trovi a meno di un passo di distanza da te. Il tipo di danno e quindi il tempo necessario a recuperarlo variano a seconda che l’attacco sia a mani nude o con armi.

“Bang!”. (abilità rapida) Quest’abilità si può usare solo utilizzando un oggetto “Arma da Fuoco”. Il giocatore deve puntare le mani a forma di pistola verso il bersaglio e gridare “Bang!”. Il bersaglio dev’essere ben visibile, a non più di 10 metri e non dev’esserci nulla lungo l’ipotetica linea di tiro. Il bersaglio colpito riceve un danno fisico da Grave a Mortale a seconda dell’arma da fuoco. Il suono dello sparo viene sentito da tutti i personaggi presenti nell’edificio. Ogni volta che si usa quest’abilità, entro 10 minuti arriva la polizia attratta dal rumore. Chiunque si trovi ancora nell’edificio o comunque in vista del punto in cui si è sparato allo scadere dei 10 minuti viene arrestato.

“Mancato!”. (abilità istantanea) Questa preziosa abilità permette di annullare l’effetto di un attacco fisico (“Attacco!” o “Bang!”), evitandone tutti i danni. Per usarla contro “Bang!” è necessario che ci sia un riparo a meno di 3 passi di distanza: puoi muoverti dietro quel riparo (istantaneo).

“Fuga!”. (abilità rapida) Quest’abilità permette di darsi ad una fuga rapidissima, oppure può essere usata per annullare la “Fuga!” di un altro personaggio (istantanea). Dev’esserci almeno una via di fuga praticabile a disposizione, che non sia chiusa a chiave ne’ bloccata da avversari, e bisogna essere liberi di muoversi. È sufficiente indicare la via di fuga seguita, e il personaggio sarà sparito dalla vista con un balzo e non sarà più raggiungibile. Il giocatore dovrà uscire immediatamente dal gioco, abbandonando la stanza (uscendo normalmente dalla porta) e non potrà rientrare in gioco prima della fine della scena, o al massimo 15 minuti. La via di fuga dev’essere praticabile da un essere umano dotato di agilità media, ma dev’essere comunque ragionevole (non deve prevedere cadute oltre il secondo piano o salti in lungo di più di 2 metri). Con il dono Agilità invece si considera praticabile qualsiasi via di fuga abbastanza larga da passarci attraverso (finestrella sì, scarico di un lavandino no).
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:13:01    Oggetto:  
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Doni.
Ogni personaggio è dotato di un Dono, una caratteristica particolare che lo favorisce oltre alle normali abilità. Questi doni sono SEMPRE attivi, non c’è limite al numero di volte in cui li si può usare, ma non è possibile acquisirne di nuovi tramite i PX. Quando si usa uno dei Doni mentali bisogna fare spallucce e far capire che si sta appositamente ignorando la richiesta; quando si usano i Doni fisici invece lo si deve comunicare direttamente agli altri giocatori.

Bugiardo. Questo dono permette di ignorare l’abilità “Sinceramente” e non rispondere alla domanda.

Sleale. Questo dono permette di ignorare l’abilità “E’ un ordine”, e non obbedire all'ordine.

Insensibile. Questo dono permette di ignorare l’abilità “Fascino”, e non subirne gli effetti.

Robusto. Questo dono ti permette di abbassare di un livello la gravità dei danni ricevuti: sei immune ai danni Lievi, consideri Lievi i danni Medi, e così via.

Agile. Questo dono ti permette (in gioco, ovviamente!) di eseguire acrobazie e salti che normalmente non sarebbero permessi. Puoi entrare da una finestra aperta anche ai piani alti, chiamare “Mancato” contro “Bang!” anche in assenza di ripari e puoi usare “Fuga” quasi in ogni circostanza. Attenzione: questo dono rappresenta un’agilità straordinaria, ma non superumana: non consente di volare come Superman, ne’ di camminare sui muri come l’Uomo Ragno.

Potente. Questo dono ti permette, usando l’abilità “Attacco”, di infliggere sempre un danno di un livello superiore a quello normale. A mani nude, ad esempio, infliggi un danno Medio anziché Lieve. Non si applica a Bang!


Difetto: Servitù Psichica
Chi lo desidera, in maniera del tutto opzionale, può accollarsi un Difetto, la Servitù Psichica, che oltre a rendere più divertente il gioco garantisce a chi lo sceglie due px in più. In pratica il personaggio diventa "servo" di un altro, cioè si trova costantemente sotto un effetto simile a fascino.
La Servitù della Gleba "piena" consiste nello scegliere un trigger (un evento scatenante) che, quando si verifica, rende attiva la servitù che fino a quel momento era stata latente.
1) si sceglie un'abilità; il tuo personaggio è potenzialmente servo del primo che userà su di lui quell'abilità. non si può scegliere come trigger un'abilità a cui si è immuni grazie ad un Dono. si riceve subito 1 px aggiuntivo.
2) il primo personaggio che utilizza con successo quell'abilità su di te, attiva la servitù; lui non ne sa niente, ma da quel momento ne sei perdutamente innamorato - affascinato. Diventa il tuo "lord" mentre tu diventi il suo "servo", e ricevi subito 1 altro px.
3) Ogni volta che il tuo Lord entra in gioco o lo incontri, o comunque all'inizio di ogni nuova scena in cui è presente, tu subisci automaticamente una chiamata "servitù", che ha gli stessi identici effetti di "fascino", a cui puoi rispondere normalmente con "chi se ne frega" oppure subirne gli effetti per tutta la scena. In pratica, per ogni scena in cui vuoi essere libero dall'effetto della servitù devi usare un "chi se ne frega".

Servitù "ridotta": si sceglie già la persona di cui si è servi fin dall'inizio, quindi si riceve solo 1 px.


Ultima modifica di threegangs il Ven Apr 02, 15:15:17, modificato 2 volte in totale
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:13:18    Oggetto:  
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Ogni personaggio può subire un solo danno fisico prima di finire KO: sia che si tratti di un pugno sia che si tratti di un colpo di bazooka. La differenza sta tutta nella durata di quel KO: pochi minuti nel caso del pugno, fino a due settimane nel caso del bazooka. In linea di massima non è possibile che il personaggio muoia.
I tipi di danno che si possono ricevere sono:
Lieve. Tipico dell’abilità “Attacco!” a mani nude. Questo danno causa un Ko della durata di una sola scena; per il resto della serata comunque il personaggio sarà indolenzito e sofferente.
Medio. Questo danno è tipico dell’abilità “Attacco” con armi contundenti. Causa un Ko della durata di un’intera serata. Il giocatore esce dal gioco, mentre il corpo del suo personaggio rimane riverso nel punto in cui è caduto. Alla fine della serata, se nessuno ha disposto diversamente In Gioco, il personaggio sarà raccolto da un’ambulanza. Il giocatore potrà ripresentarsi In Gioco solo il giorno successivo, e dovrà interpretare il personaggio dolorante per tutta la successiva serata.
Grave. Questo danno è associato all’abilità “Attacco” con armi letali e all’uso di “Bang!” con armi da fuoco. Causa un Ko della durata di una settimana. Come nel caso del Ko medio, alla fine della serata il corpo del personaggio viene portato via da un’ambulanza. Per tutta la durata della convalescenza il giocatore non può ripresentarsi In Gioco.
Mortale. Questo danno è tipico delle armi più potenti; causa un Ko della durata di due settimane; per il resto funziona come il Ko Grave. In caso di Ko Mortale si può valutare con il narratore l’idea di lasciar morire il personaggio per entrare subito con un personaggio nuovo, conservando il 50% dei Px aggiuntivi del personaggio deceduto.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:13:36    Oggetto:  
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Conoscenze

Le Conoscenze rappresentano degli alleati, delle competenze o delle influenze che il personaggio ha sul mondo esterno. Fanno parte integrante del personaggio e vengono acquisite usando alcuni PX per ciascuna, sia in fase di creazione del personaggio che in seguito. Il costo di ogni livello di Conoscenza cambia in base alla fazione di appartenenza.
Le Conoscenze possono essere usate sia per ottenere degli effetti concreti In Gioco sia per aiutare a risolvere le trame. Per ogni livello di Conoscenza posseduta, il personaggio ha a disposizione 5 punti di “Impegno” in quel campo; quando vuole ottenere qualcosa dal Narratore, come una nuova arma o delle informazioni che gli mancano, consuma i punti “Impegno” giusti, in questo caso Bassifondi per l’arma e Mass Media per le informazioni.
Le informazioni in genere arrivano subito mentre le richieste di oggetti normalmente vengono esaudite dopo tanti giorni quant’è il costo della stessa: se si chiede un’arma che cosa 5 punti, allora arriverà dopo 5 giorni. Si può ridurre questo tempo di attesa, aumentando il costo di un punto per ogni giorno di anticipo. Se l’arma mi serve fra 3 giorni, allora la pago 7 anziché 5.

Finanza: utile per ottenere somme di denaro, o informazioni sul mondo della finanza, o per assoldare dei gregari che sostituiscano qualsiasi altra conoscenza (ma a costo doppio).
Costo: 1 PX per la Famiglia, 3 PX per tutti gli altri
Mass media: utile per reperire informazioni generiche, soprattutto recentissime, e per pedinare gli altri personaggi.
Costo: 1 PX per la Famiglia, 3 PX per tutti gli altri
Bassifondi: utile per procurarsi oggetti illegali e armi, ottenere informazioni sul mondo della malavita, e per sabotare le attività degli altri.
Costo: 1 PX per la Banda, 3 PX per tutti gli altri
Territorio: utile per ottenere informazioni pratiche sul territorio, da un punto di vista tattico, sociale e delle tradizioni.
Costo: 1 PX per la Banda, 3 PX per tutti gli altri
Cultura: utile per effettuare ricerche storiche e bibliografiche, anche sull’occulto, e per ottenere favori da personaggi del mondo della cultura locale.
Costo: 1 PX per la Loggia, 3 PX per tutti gli altri
Istituzioni: utile per ottenere equipaggiamento da poliziotti, informazioni anagrafiche e catastali, o favori da parte delle istituzioni locali.
Costo: 1 PX per la Loggia, 3 PX per tutti gli altri
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:13:56    Oggetto:  
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Oggetti

In linea di massima, tutto ciò che il giocatore ha con se’ nella realtà forma l’equipaggiamento di base del suo personaggio: cellulari, automobili, penne… Ma ci sono cose che il personaggio possiede mentre il giocatore no: per quel tipo di cose si usano i cartellini Oggetti, che rappresentano ai fini del gioco armi, strumenti particolari, documenti, ecc. Si tengono normalmente in tasca e si esibiscono solo quando li si usa. Alcuni oggetti, detti “Ingombranti”, non possono essere nascosti e devono essere mimati o comunque rappresentati visivamente in qualche modo (ad esempio, un ombrello può rappresentare un fucile o una spada), comunicando agli altri giocatori che cosa rappresenta. Non si può portare più di un oggetto Ingombrante alla volta.
A parte quelli assegnati dal narratore come equipaggiamento iniziale, tutti gli altri oggetti vengono procurati usando le Conoscenze, oppure possono essere rubati, barattati o acquistati In Gioco.
Quando un personaggio viene perquisito, deve consegnare tutti gli oggetti che ha portato con se’ in quella serata. Un oggetto può anche essere nascosto nel mondo reale, nascondendo il corrispondente cartellino in un luogo delle dimensioni adatte in base all’oggetto (non si può nascondere un fucile fra le pagine di un libro, ne’ una pistola sotto la tovaglia della tavola!).
Non è consentito l’utilizzo di armi, neanche giocattolo, in alcun luogo pubblico. Naturalmente i simulacri degli oggetti NON devono essere usati VERAMENTE, quale che sia il loro utilizzo: esistono solo per bellezza.

Elenco degli oggetti di base reperibili:
Arma da Mischia: spranga
Arma da Mischia: catena
Arma da Mischia: pugnale
Arma da Mischia: scudo anti-sommossa
Arma da Mischia: spada
Arma da Fuoco: pistola
Arma da Fuoco: fucile
Arma da Fuoco: mitra
Arma da Fuoco: pistola con silenziatore
Giubbotto Antiproiettile
Corda lunga
Corda robusta
Manette e Chiave delle manette
Kit da Scassinatore
Fondi

Se vi interessa uno di questi oggetti chiedetelo al Narratore dopo l’inizio del gioco e in base alle Conoscenze che avete vi dirà se potete ottenerlo o no e a che prezzo. Quando vi sarà arrivato avrete anche le informazioni dettagliate sul suo utilizzo.
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:14:24    Oggetto:  
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Utilizzi delle Conoscenze
Le Conoscenze vengono usate per reperire equipaggiamento o per effettuare altre richieste.
Con Bassifondi si ottengono armi illegali e strumenti da criminali, e si possono svolgere indagini in ambienti criminali.
Con Istituzioni si ottiene equipaggiamento destinato alla polizia e si possono chiedere favori alle istituzioni locali, come ad esempio la scarcerazione di un compagno.
Con Finanza si possono avere oggetti di ogni genere ma ad un costo maggiore, si possono ottenere dei fondi e si possono svolgere indagini in ambienti finanziari.
Con Territorio si possono ottenere informazioni tattiche sul territorio; ci si può anche impegnare per sabotare le attività di un altro. Indica al narratore il bersaglio e decidi quanti punti utilizzare nel sabotaggio. Il bersaglio dovrà pagare un numero di punti di qualsiasi tipo pari ai tuoi +20% (arrotondato).
Con Cultura ci si può impegnare per svolgere ricerche storiche o scientifiche. Inoltre i punti Cultura possono essere giocati come se fossero Territorio o Finanza, ma a costo doppio.
Con 5 punti di Mass Media si può pedinare un altro personaggio per un tempo indeterminato. Non appena questo giocatore utilizza una Conoscenza in qualsiasi modo, il pedinatore lo viene a sapere e il pedinamento finisce. Inoltre si può usare per svolgere indagini di qualsiasi genere
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:14:42    Oggetto:  
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Punti Strategici
Nel mondo del gioco esistono 6 Punti Strategici, il cui controllo è molto importante sia per il prestigio delle fazioni, sia per la risoluzione della trama.
Ogni Punto Strategico è collegato a due tipi di Conoscenze. Il possesso di un Punto Strategico garantisce un bonus del 20% (arrotondato) sull’utilizzo di entrambe quelle Conoscenze (in pratica ogni 5 punti di impegno hai uno sconto di 1; una cosa che costerebbe 6 costa 5, una che costerebbe 10 costa 8, una che costerebbe 17 costa 14)

Losca Officina (Bassifondi e Territorio), covo della Banda
Oscura Abbazia (Istituzioni e Cultura), sede della Loggia
Giornale di Parte (Mass media e Finanza), attività della Famiglia
Megacinema in Degrado (Bassifondi e Finanza), proprietà del Conte
Sinistro Castello (Cultura e Territorio), proprietà del Conte
Agenzia di Sorveglianza Privata (Mass media e Istituzioni), proprietà del Conte

Un Punto Strategico può essere controllato da un singolo personaggio oppure da un gruppo di personaggi; normalmente si tratta dei personaggi di una stessa fazione ma non è obbligatorio.

Un Punto Strategico può essere conquistato e perso. Se un gruppo di personaggi vuole attaccare un Punto Strategico chi partecipa all’attacco deve comunicarlo al Narratore, indicando quanti punti di impegno vuole totalizzare. Il gruppo deve avere un portavoce che comunica al narratore chi partecipa all'attacco e quanti punti e di quale tipo utilizza.
Dopodiché il Narratore comunica ai possessori attuali del Punto Strategico che esso è sotto attacco. Hanno 8 giorni di tempo per replicare con le stesse modalità, senza che gli venga comunicata ne’ l’identità degli attaccanti ne’ la potenza dell’attacco. Chi ha totalizzato la potenza maggiore, vince lo scontro e ottiene, o conserva, il controllo del Punto Strategico e guadagnano tutti 1 Px. Se a vincere sono gli attaccanti possono, se preferiscono, chiedere una Conoscenza fra quelle collegate al Punto Strategico che hanno conquistato. Tutti i contendenti devono comunque scontare l’ “Impegno” dell’attacco e della difesa.
Al costo di 5 punti Mass Media o 10 qualsiasi si può chiedere al narratore se l’attacco è superiore o inferiore ad un certo numero.
Al costo di 5 punti Territorio o 10 qualsiasi si può chiedere al narratore se fra gli attaccanti è presente qualcuno in particolare.
Al costo di 5 punti Cultura o 10 qualsiasi si può ottenere una proroga di 4 giorni alla scadenza.

Difesa statica
Una difesa statica sempre attiva può essere eretta attorno ad un Punto Strategico dai suoi possessori. Il costo è di 2 punti Impegno per ogni punto di difesa, ovviamente nelle Conoscenze di cui esso si compone.
Se il Punto Strategico viene attaccato, la Difesa Statica si sottrae automaticamente al punteggio dell'attacco senza ulteriori impegni. Se il Punto Strategico viene comunque conquistato, la Difesa Statica viene immediatamente azzerata.

Modifica effettuata il 15/04: la difesa statica ora costa 2 punti impegno e non più 3.

Nota bene: gli attacchi devono essere comunicati via mail al narratore entro la mezzanotte di ogni sabato; domenica i bersagli ricevono la comunicazione dell'attacco e devono replicare entro la mezzanotte della domenica successiva.


Ultima modifica di threegangs il Gio Apr 15, 17:52:31, modificato 6 volte in totale
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MessaggioInviato: Mer Mar 10, 19:15:02    Oggetto:  
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Trame ed Esperienza

Le Trame vengono comunicate via mail ai giocatori. Chi non ha una mail deve procurarsene una! Tutti i personaggi ricevono via mail le informazioni riguardanti le sue trame, alcune delle quali possono essere comuni ad altri giocatori, altre invece possono essere personali.
Queste trame riguardano personaggi e situazioni fittizi che esistono solo nel mondo del gioco. Le informazioni raggiungono il personaggio secondo i canali ufficiali del mondo del gioco (giornali, radio, sentito dire); In Gioco non bisogna mai citare “la mail del Narratore”!
Per risolvere le trame bisogna trovare le informazioni e usarle per ottenere determinati risultati. Tutto questo si può fare usando con oculatezza sia le risorse del personaggio durante le serate live, sia le proprie Conoscenze. Quando un personaggio risolve una trama da solo, riceve 1 PX da spendere come preferisce; la trama risolta viene archiviata e ne arriva una nuova. Se a risolvere una trama è un gruppo di personaggi che collabora, allora ogni membro del gruppo riceverà 1 PX.
Se la trama viene risolta da una Fazione, il Capo fazione riceve 1 px in più.


Ultima modifica di threegangs il Ven Apr 02, 15:17:23, modificato 1 volta in totale
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